вторник, 13 мая 2014 г.

ПоПытки совмещения каноничного CannonJS с не каноничным ThreeJS

Задумал Я тут написать игру для браузера на WebGL графическом движке ThreeJS, какую пока не скажу, секрет. Дело дошло естественно до выбора движка, и взор мой пал на CannonJS. Полностью совместимых и написанных под ThreeJS физических движков всего 2, а тот что меньше тормозит и есть CannonJS. Визуализация благо тоже происходит на ThreeJS, но вот увы и тут не обошлось без подводных камней. Да, как браузерный физический движок CannonJS просто идеален. Тут и примеров полно, даже есть тот что необходим для основы моей игры -FPS. Нет, игра не будет шутер или что-то подобное, скорее всего это будет RPG, с j вначале. Сначала Я ломал голову как добавить материал с картой нормалей не используя очевидных шейдеров, ибо как уже убедился ThreeJS либа написаная под CannonJS плохо с ними дружит. Хотя проблему эту нужно решать, если материал с картой нормалей и сторонних шейдеров нашлась, то как добавить SkyBox или тем более SkyDome вообще без шейдеров не понятно. Да и ваще рано или поздно в материалах самих объектов они понадобятся, ибо на стандартных не разгуляешься. В итоге Я таки получил визуализацию города со всеми нормолями кирпичиков, чего и хотел. Но Я как призрак пролетаю сквозь них, а зрелище внутри мешей с визуализацией одностороннего материала сами знаете какое. Короче, надо бы им физику добавить, иначе зачем мне вообще физический движок CannonJS. Придется потихоньку с ним воевать :) 

воскресенье, 13 октября 2013 г.

Разработка Alona Online продолжается

Привет всем. Я решил переименовать свой проект в Alona Online. Все это время Я работал над ним и добился не малых успехов. Во первых, теперь Я в совершенстве владею движком NeoAxis и освоил Visual C# достаточно хорошо, чтобы создать масштабный проект ММОРПГ. Многие вещи, такие как регистрация, авторизация пользователей, выбор, создание и удаление персонажей, а так же вход ими в мир игры, где игроки могут взаимодействовать с друг другом реализованы. Можно сказать, дело остается за малым: наполнить мир контентом, прикупить нормальный сервер и можно играть. Хотя, на самом деле нужно еще много что сделать, но один Я буду корячится несколько лет, да и специализируюсь Я только на программировании. Такие вещи, как анимированные модели персонажей, врагов, НИПы и прочие, не считая о всем остальном, мне не потянуть одному. Мне нужна команда! В связи с этим Я набираю людей, которые хотят помочь, в осуществлении мечты многих начинающих игроделов: создания полноценной ММОРПГ. Я уверен, что с моими знаниями и вашей помощью мечта станет явью!

суббота, 14 сентября 2013 г.

Разработка The Island

Все привет. Так и вспомнил, что у меня есть блог, но увы мало чего сюда писал.
С этого дня Я буду вести сюда записи по развитию моего проекта "The Island".
Что это? Это игра в жанре Hack&Slah RPG, которую пишу на движке NeoAxis.
Ресурсы, пока не найду в команду моделеров и художников буду брать из LA2.
В данный момент разрабатываю механику игрового геймплея, готово почти на треть.

У вас есть игровой персонаж (герой), которым вы можете управлять по средствам того, что будете указывать ему куда идти или атаковать курсором мыши. Щелкнув по местности персонаж отправится туда, по самому оптимальному пути огибая все препятствия и даже динамические объекты, которые могут преграждать путь персонажу меняя свое расположение. В качестве поиска пути используется система GridPathFindSystem.

Указав на врага, персонаж так же идет до него и начинает немедленно атаковать его. Анимация и атаки происходят синхронно, так что когда у врага кончается HP он погибает.
Игра от 3 лица, а это значит, что камера орбитальная и находится на орбите персонажа. Угол обзора можно менять как угодно, зажав ПКМ, но персонаж будет в центре обзора всегда. Так же можно приближать и удалять вид, на некоторое расстояние, что увеличивает обзор.

На этом пока все, но это кропотливый труд целых 2 дней. Скоро будут скриншоты.


понедельник, 21 января 2013 г.

Fable 3

Я являюсь поклонником оригинальной первой части Fabel: The Lost Chapters и для меня эта игра является эталоном качественной и интересной RPG, в которой возможно почти все. К сожалению Fable 2, которую я так ждал на ПК не добралась до наших платформ. Печаль. Но Fable 3 добралась и об этом сегодняшний мой рассказ. Как я проходил Fable 3...

Начнем с того что до того как Fable 3 появилась на моем компьютере, я слышал о ней не мало не лестных отзывов, обзоров и вообще что лучше 2 и 3 части все таки первая. И знаете что? Пройдя Fable 3 я убедился что это именно так.

Не то что Fable 3 не заслуживает внимания, даже игрока, который не знаком с вселенной или игровой механикой Fable. Даже наоборот! Пройти игру стоит. Почему? Да потому что Fable 3 не потеряло той хватки, которая была в оригинальной Fable и в некотором роде стала лучше.

воскресенье, 30 сентября 2012 г.

Учебник 1: Direct3D 11 Основы


Учебник 1: Direct3D 11 Основы

Резюме

В этом первом уроке мы будем проходить через элементы, необходимые для создания минимального приложения Direct3D 11. Каждое приложение Direct3D 11 должно иметь эти элементы и функционировать должным образом. Элементы включают в себя создание окна и устройство объекта, а затем отображение цветов на окне.

Источник

(папка SDK)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial01

Настройка Direct3D 11 устройства


Первые шаги по созданию окна и цикла обработки сообщений идентичны в Direct3D 9, Direct3D 10 и Direct3D 11. См. Direct3D 10 Учебник 00: Win32 Основы для введения в этом процессе. Теперь у нас есть окно, которое отображает и мы можем продолжить настройку Direct3D 11 устройства. Настройка необходима, если мы хотим показать любую 3D-сцену. Первое, что нужно сделать, это создать три объекта: устройство, непосредственный контекст и своп цепи. Непосредственный контекст является новым объектом в Direct3D 11.

В Direct3D 10 объекты устройства были использованы для выполнения отображения и создания ресурсов. В Direct3D 11 непосредственный контекст, используемый приложением для выполнения визуализации на буфер, а устройство содержит методы для создания ресурсов.


Подкачки цепи, ответственные за принятие буфер, к которому устройство делает, и отображения контента на фактический экран монитора.Подкачки цепь содержит два или более буферов, в основном, передней и задней части. Эти текстуры, к которому устройство делает для того, чтобы отобразить на мониторе. Передний буфер то, что представлено в настоящее время для пользователей. Этот буфер только для чтения и не может быть изменена.Вернуться буфера рендеринга, к которому устройство будет рисовать. После ее завершения операции рисования, своп цепи представит BackBuffer путем замены двух буферов.Задний буфер становится передний буфер, и наоборот.

Чтобы создать своп цепи, мы заполните DXGI_SWAPCHAIN_DESC структуру, описывающую раздел подкачки цепи мы собираемся создать.Несколько полей которых стоит упомянуть. BackBufferUsage является флагом, который рассказывает, как приложение задний буфер будет использоваться. В этом случае, мы хотим сделать на задний буфер, поэтому мы установим BackBufferUsage в DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT. Поле OutputWindow представляет окно, что своп цепь будет использовать для представления изображения на экране. SampleDesc используется для включения Multi-Sampling. Так как этот урок не использовать Multi-Sampling, граф SampleDesc установлено в 1 и качество на 0, чтобы иметь Multi-Sampling отключен.

После описания были заполнены, мы можем назвать D3D11CreateDeviceAndSwapChain функции для создания и устройство и своп цепи для нас. Ниже приведен код, чтобы создать устройство и своп цепочке: